Mẹo 1: Bạn có biết rằng “architectural materials” và “self illuminated” là những lọai chất liệu phát sáng (Mental ray & Vray) nếu bạn áp chúng vào 1 cái box thì bạn sẽ có được hiệu ứng tương tự như một “photometric area light” hay 1 “Vray light”.

Mẹo 2: Nếu có thể, bạn hãy luôn sử dụng loại bóng đổ mềm (soft shadow) trong việc render của bạn. Loại bóng đổ cứng (hard shadow) trông rất giả tạo. Với loại đèn “Mr Omni/Spot”, bạn tăng giảm size ánh sáng trong “area light parameters” (mental ray), bằng cách:
– Đối với Mental Ray bạn phải sử dụng “RAYTRACED shadows”.
– Đối với Vray bạn kích họat “area shadow” trong Omni/Spot và tăng giảm độ sáng. Soft shadows sẽ ngốn rất nhiều thời gian của bạn.

Mẹo  3: Để có được bóng đổ hoàn hảo, nếu được thì các bạn nên tạo các object với kích thước như thực tế.

Mẹo 4: Làm thế nào để giảm thời gian cho việc test render?
– Setting chính vẫn là kích thước của tấm ảnh, thông thường chỉ để 50×112 pixels, như vật rất khó khăn để thấy rõ các chi tiết nhưng rất tốt để kiểm tra xem ánh sáng thế nào.
– Giảm chất lượng Shadow.
– Giảm số lượng polygon của object (thử xài optimize modifier nếu bạn không áp mesh smooth modifier lên objects)!
– Giảm số lượng photon hoặc/và “sample” settings trong render engines. Vray/MentalRay/Brazil RS/FinalRender/ v.v…
– Cẩn thận với số lượng đèn bạn sử dụng trong khung cảnh, quá nhiều đèn sẽ làm việc render rất chậm.

Hình ảnh có liên quan

Mẹo 5: Đừng xài editable MESH mà hãy luôn sử dụng editable “POLY”.
– Editable Poly được đánh giá cao trong việc model. Nó có ít lỗi xảy ra và có nhiều settinh hơn Editable mesh.
– Nếu bạn đang làm việc với Editable mesh thì hãy chuyển qua Editable Poly.

Mẹo 6: Nếu bạn áp mesh smooth cho 1 cái box, hãy xài 1 cái “chamfer box” trong “extended primitives”. Kết quả như nhau nhưng “chamfer box” sẽ có ít poly hơn.

Mẹo 7: Thỉnh thỏang sẽ xuất hiện 1 vài vertex ẩn trong quá trình dựng hình. Sửa chữa điều này bằng cách:
– Convert object của bạn qua editable poly 1 lần nữa.
– Convert object của bạn sang một editable mesh và sau đó chuyển sang editable poly.
– Save file, Exit 3DSmax và mở file lại.
– Save file, Exit 3Dsmax và merge object ở 1 file mới.

Mẹo 8: Loại đèn tốt nhất để tạo Highlights là Omni light (hay MR Omni).

Kết quả hình ảnh cho Omni light 3dsmax

Mẹo 9: Không xài “area shadows” trong Mental Ray, nó rất chậm chạp và không khả quan đối với Mental Ray. Nếu bạn đang làm việc với “light-tracer” thì bạn có thể xài “area shadows”. Kết quả như nhau trong MentalRay và Raytrace shadows.

Mẹo 10: Với người mới bắt đầu, đôi khi bạn không di chuyển được object của bạn?
– Có lẽ bạn đã ấn phím X, ấn phím X 1 lần nữa để có thể di chuyển được object.
– Vấn đề tương tự: Bạn chỉ chọn được duy nhất 1 object, những object còn lại thì không chọn được, có thể bạn đã khóa object đã chọn bằng phím Space bar, hãy ấn Space bar trở lại để mở khóa.

Mẹo 11: Khi bạn tạo 1 “loft” object, nó có thể xảy ra lỗi ở phần bắt đầu và kết thúc của object. Để sửa, bạn nên chọn “CORNER” vertex ở điểm bắt đầu và kết thúc của đường Spline.

Mẹo 12: Luôn download bản cập nhật mới nhất của 3Dsmax để sửa chữa lỗi.

Mẹo 13: Có 2 lỗi xảy ra khi bạn extrude (spline + extrude modifier) object:
– Bạn đã chồng các segment lên nhau trong đường Spline.
– Đường shape chưa được đóng kín.

Mẹo 14:
– Nếu bạn sử dụng Spline để tạo shape thì hãy tạo càng ít vertex càng tốt.
– Nếu bạn convert các vertex qua smooth/bezier/bezier-corner bạn có thể tạo ra rất nhiều đường shapes cong tròn mà không xài nhiều vertex (như Mẹo cho công cụ loft trong deformations-scale-panel).

Kết quả hình ảnh cho Spline 3dsmax

Mẹo 15: Nếu những thanh công cụ trong giao diện của bạn đột nhiên biến mất, hãy thử sửa chúng như sau:
– Có thể bạn đang ở chế độ “expert” mode…press CTR+x…
– Customize > Customize User Interface > Toolbars Tab > Reset!
– “Start” > Autodesk > 3Ds Max > đổi graphic mode!
– Có 1 file 3dsmax.ini file trong max folder của bạn…xóa nó đi và mở lại Max.
– Customize > load custom UI scheme.

Hy vọng những Mẹo này sẽ giúp ích cho các bạn.

Theo Donamuo